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Text File  |  1992-04-12  |  67KB  |  1,410 lines

  1.  
  2.           *********************************
  3.           * Die Juwelen des Lichts V1.21  *
  4.           *       vom    11.10.1991      *
  5.           *                  *
  6.           *********************************
  7.  
  8.           (c) Matthias Lampe & Robert Mueller
  9.  
  10.           Anleitung vom 03.11.1991
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  Inhaltsverzeichnis :
  15.  --------------------
  16.  
  17.       I Vertrieb
  18.      II Vorbemerkung
  19.  
  20.     1.1 Spielstart & Speicherprobleme
  21.     1.2 Wichtige Aenderungen
  22.     1.3 Vorinformationen
  23.     1.4 Die Geschichte Cordovans
  24.     1.5 Die momentane Lage
  25.     1.6 Landschaftsbeschreibung
  26.     1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
  27.     1.8 Zum Spiel
  28.     1.9 Die Tastaturbelegung
  29.  
  30.     2.1 Charaktereigenschaften
  31.     2.2 Weitere Werte
  32.     2.3 Die Klassen
  33.     2.4 Start des Abenteuers
  34.     2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
  35.     2.6 Abkuerzungen
  36.  
  37.     3.1 Die Staedte
  38.     3.2 Die Gebaeude
  39.     3.3 Die Landschaftsformen
  40.     3.4 Die Gewoelbe
  41.     3.5 Die Monster
  42.  
  43.     4.1 Gegenstaende
  44.     4.2 Liste einiger Gegenstaende
  45.  
  46.     5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
  47.     5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
  48.  
  49.     6.1 Zaubersprueche
  50.     6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
  51.  
  52.     7.1 Der Kampf
  53.     7.2 Hinweise zum Kampf
  54.  
  55.     8.1 Versionen
  56.     8.2 Guru-Schutz
  57.  
  58. -----------------------------------------------------------------------------
  59.  
  60. I Vertrieb:
  61. -----------
  62.  
  63.  WICHTIG: Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm bleiben
  64.       weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das Programm zu
  65.       den unten genannten Bedingungen frei kopiert werden.
  66.  
  67.  Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
  68.  (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
  69.  wird, um die Unkosten zu decken - allerdings sind 3 (drei) Deutsche
  70.  Mark das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
  71.  Anleitung) zusammen kopiert werden.
  72.  
  73.  Jede kommerzielle Nutzung des Programms ist untersagt (Man denke nur an
  74.  bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf einer Disk zusammen-
  75.  werfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts
  76.  kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb
  77.  verlangt] - dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen Vertrieb'
  78.  bezeichnen!!!).
  79.  
  80.  Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden verantwortlich, die
  81.  durch die Benutzung dieses Programms entstehen.
  82.  
  83.  
  84.  Fehler, Verbesserungsvorschlaege,... koennen an folgende Adresse geschickt
  85.  werden:
  86.  
  87.   Robert Mueller
  88.   Lichtenbergstr. 21
  89.   W-7778 Markdorf
  90.   [Deutschland]
  91.    ^^ nur wenn Sie von außerhalb Deutschlands schreiben
  92.  
  93.  (Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangsregelung
  94.  der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen der neuen und
  95.  der alten Bundeslaender)
  96.  
  97.  Wir koennnen nicht versprechen, daß ihr auf euren Brief eine Antwort erhaltet,
  98.  da man als Student auch noch andere Dinge zu tun hat...
  99.  Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen, wenn ihr eine Rueckantwort
  100.  erwartet.
  101.  
  102.  Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts einzuwenden, obwohl
  103.  nicht anzunehmen ist, daß wir durch dieses Programm reich werden.
  104.  Jedenfalls hat die Arbeit an diesem Programm ueber 2 Jahre gedauert, und es
  105.  waere wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung dafuer zu erhalten.
  106.  
  107.  
  108.  
  109. II Vorbemerkung
  110. ----------------
  111.  Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren Hilfe
  112.  wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst wohl nicht
  113.  gefunden haetten.
  114.  
  115.  Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen zu einer
  116.  Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur Hervorhebung mit
  117.  einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler und neue Funktionen
  118.  siehe auch 8.1).
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 1.1 Spielstart & Speicherprobleme
  124. ----------------------------------
  125.  Sollten Sie das Spiel vom CLI aus starten, dann setzen Sie den Stack
  126.  mindestens auf einen Wert von 50000!!!
  127.  
  128.  Außerdem benoetigt das Programm 1 MByte Speicher.
  129.  Ungepackt ist das Programm ca. 240000 Bytes gross - gepackt nur noch
  130.  knapp 100000 Bytes, allerdings duerfte das gepackte Programm mit weniger
  131.  als 1 MByte Speicher nicht lauffaehig sein, da beim Entpacken ca.
  132.  300 KByte Speicher benoetigt werden.
  133.  
  134.  
  135.  Das Spiel starten sie folgendermassen :
  136.     - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre Worbench-Diskette ein.
  137.     - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die Spieldiskette ein
  138.       und starten sie das Spiel durch Anklicken des Icons.
  139.  
  140.  Da das Spiel sehr umfangreich ist und daher sehr viel Speicher benoetigt,
  141.  kann es Probleme geben, wenn sie wenig Speicher haben.
  142.  - Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann duerfte es
  143.    auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine Probleme geben.
  144.    (Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und 1 MByte
  145.    geschrieben und lief dort ohne Probleme).
  146.    Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie einen Reset
  147.    ausloesen und unnoetige Programme beenden und alle nicht benoetigten
  148.    Windows zu schliessen.
  149.  
  150.  
  151.  - Besitzt ihr Computer nur 512 Kilobyte, ist das Spiel nur eingeschraenkt
  152.    lauffaehig (man kann die Landschaft und die Gewoelbe nicht betreten, wohl
  153.    aber die Stadt, sollten Sie aber Pech haben, startet das Programm erst
  154.    gar nicht [dies ist vermutlich bei der gepackten Version der Fall])
  155.  
  156.    Wollen sie es trotzdem spielen, dann sollten sie folgende Schritte
  157.    durchfuehren um Speicher zu sparen (am besten mit einer Sicherheitskopie
  158.    ihrer Workbench-Diskette) :
  159.     - Vorhandene Zweitlaufwerke abschalten oder abschrauben.
  160.     - Vorhandene ADDBUFFERS-Befehle in der Startup-Sequence entfernen.
  161.     - Das Anlegen einer normalen oder resetfesten RAM-Disk in der
  162.       Startup-Sequence entfernen.
  163.     - Das 'mounten' von unnoetigen Geraeten entfernen.
  164.     - Bei Workbench 1.3 vorhandene RESIDENT-Befehle in der Startup-Sequence
  165.       entfernen und die CLI-Shell nicht aktivieren.
  166.  
  167.  
  168.     Vorschlag fuer eine verkuerzte Startup-Sequence:
  169.  
  170.       sys:System/SetMap d
  171.       SetPatch          <-- nur wenn Sie die Workbench1.3 benutzen
  172.       SetClock load      <-- nur wenn Sie eine akkugepufferte Uhr besitzen
  173.       LoadWB
  174.       endcli
  175.  
  176.  
  177.    Wenn sie dies durchgefuehrt haben loesen sie einen Reset aus und legen die
  178.    die veraenderte Workbench-Diskette ein. Schließen sie alle nicht benoetigten
  179.    Fenster und beenden sie alle momentan laufenden Programme.
  180.    Starten sie nun 'Juwelen des Lichts' von der Workbench aus durch
  181.    Anklicken des Icons.
  182.    Dann sollte (hoffentlich) alles funktionieren.
  183.  
  184.  - Besitzen sie weniger als 512 Kilobyte, dann gibt es keine Hilfe -
  185.    Sie koennen das Spiel nicht starten.
  186.  
  187.  
  188. 1.2 Wichtige Aenderungen
  189. ------------------------
  190.  
  191.  Man kann die Spielstaende der Versionen 1.00 oder aelter nicht mehr
  192.  benutzen !!
  193.  Es tut uns leid, daß all diejenigen, die schon einige Zeit das Programm
  194.  benutzen, nun von vorne beginnen muessen, aber es ist die einzige
  195.  Moeglichkeit um neue Folgefehler zu verhindern (Ich moechte alle erbosten
  196.  Spieler bitten, uns nicht ihre Orkarmeen auf den Hals zu hetzen...)
  197.  
  198.  Vielleicht koennen die folgenden Verbesserungen als Entschaedigung dienen.
  199.    - Alle Tuerme,Schloesser,Huetten,... sind jetzt belegt (seit V1.00).
  200.    - Spielstaende kann man jetzt mit Namen versehen (seit V1.01).
  201.    - 'Redraw'-Funktion (seit V1.11).
  202.    - Verbesserte Tastaturabfrage (seit V1.11a)
  203.    - 'Iconify'-Funktion (seit V1.20)
  204.    - Bewegte Grafiken der Zauberspruchsymbole (seit V1.20)
  205.    - Verbesserte Menuepunkt und Personenauswahl (seit V1.21)
  206.    - Guru-Schutz (siehe 8.2)
  207.    - und vieles mehr.
  208.  
  209.  Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der jeweiligen Version
  210.  haben wollen, dann sollten Sie den Abschnitt '8.1 Versionen' lesen.
  211.  
  212.  
  213. 1.3 Vorinformationen
  214. ---------------------
  215.  Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie sich in diesem
  216.  Land zurechtfinden koennen erhalten sie im folgenden einige Informationen
  217.  ueber dieses Land.
  218.  
  219.  
  220. 1.4 Die Geschichte Cordovans
  221. -----------------------------
  222.  Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich viele Sagen,
  223.  die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben.
  224.  Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des Reiches gegen
  225.  dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen.
  226.  
  227.  Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind,stammen aus dem
  228.  Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist,daß vermehrt Orks und Trolle ihr
  229.  Unwesen trieben und das Reich bedrohten.
  230.  Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken,daß das Reich nicht
  231.  unterging.
  232.  Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer zum Großangriff
  233.  auf die Haupstadt.
  234.  Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur 'Die große Schlacht'
  235.  genannt.In dieser Schlacht wurde das dunkle Heer unter der Fuehrung Ugdans
  236.  durch die Vereinigten Heere des Koenigreichs unter der Fuehrung Koenig Harad I
  237.  besiegt.Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei ein guter Zauberer namens
  238.  Valpo gespielt haben - aber genaues weiß man nicht.
  239.  Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in Wohlstand und Frieden,
  240.  da anscheinend saemtliche Monster verschwunden waren.
  241.  
  242.  In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen Koenigen regiert,so
  243.  daß der Handel bluehte,und in allen Staedte,die durch ein gut ausgebautes
  244.  Wegenetz verbunden waren,die Laeden gut gefuellt waren.
  245.  Im Laufe der Jahre wurde die Hauptstadt Mokabe immer groeßer und schoener,und
  246.  auch den umliegenden Staedten ging es außerordentlich gut.
  247.  
  248.  Fuenfhundert Jahre nach der großen Schlacht bei Mokabe,bestieg der junge
  249.  Prinz Dabbert den Koenigsthron (845).Kaum hatte er die Regierung des Landes
  250.  uebernommen,da erreichten ihn beunruhigende Nachrichten.Die Kaufleute
  251.  berichteten von Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks und Kobolde.
  252.  Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst,da seit 500 Jahren kein
  253.  Ork mehr im Reich zu finden war.Man glaubte,diese Geschichten seien durch
  254.  den (meist zu großen) Alkoholgenuß der Fuhrleute zu erklaeren,die auch
  255.  schon frueher immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu koennen,
  256.  wo die Ware abgeblieben war -- die (angeblich) gestohlene Ware wurde dann im
  257.  Normalfall irgendwo verkauft -- natuerlich nachdem die Versicherungssumme
  258.  kassiert wurde...
  259.  Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese Nachrichten zum Groß-
  260.  teil in den Alltagssorgen der Menschen unter.
  261.  Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar koenigliche Truppen ange-
  262.  griffen wurden,versuchte man den Grund fuer das Auftauchen dieser boesen
  263.  Kreaturen zu finden -- jedoch ohne Erfolg.
  264.  
  265.  Schließlich trieben sich auf den Straßen mehr Trolle und Orks als ehrliche
  266.  Buerger herum.Und so kam es,daß noch vor dem Tode des Koenigs Dabbert der
  267.  Handel praktisch zum Erligen kam.
  268.  Besonders die Straßen durch den Wald und das Gebirge zerfielen,da sie zu
  269.  unsicher wurden,und man die sichere Stadt nur verließ,wenn es unbedingt noetig
  270.  war.Daher herrschte in vielen Staedten bald ein Mangel an bestimmten Gegen-
  271.  staenden,die,wie zum Beispiel Ritterruestungen,nur in wenigen Staedten her-
  272.  gestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer Turniere benoetigte.
  273.  
  274.  Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden boten weiterhin
  275.  all das an,was man frueher auch kaufen konnte.
  276.  
  277.  Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,daß einige Staedte des Reiches
  278.  von boesen Kreaturen angegriffen wurden.So erließ Koenigin Tsaja an
  279.  alle Staedte den Befehl,daß jede Stadt Verteidigungsanlagen bauen und mit
  280.  einer Buergerwehr die koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen sollte.
  281.  Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an alle Staedte
  282.  weiterzugeben,gibt es Geruechte,daß einige Staedte von den Monstern erobert
  283.  und dem Erdboden gleichgemacht wurden,da der Befehl dort entweder nie ankam
  284.  oder sie den Angreifern einfach unterlegen waren.
  285.  Koenigin Tsaja selbst schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter schweren
  286.  Verlusten zurueck (870).
  287.  
  288.  Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron.Er fuehrte mehrere Schlachten
  289.  gegen die Monster.Er selbst fiel in der Schlacht bei Heras,als die Stadt von
  290.  einem Orkheer angegriffen wurde.
  291.  Im Jahre 915 hatten schließlich alle Staedte (falls die Botschaften richtig
  292.  waren) den koeniglichen Befehl ausgefuehrt.Trotzdem gelangten immer wieder
  293.  boese Kreaturen in die Staedte,so daß die Bevoelkerung fast immer in ihren
  294.  Haeusern blieb.
  295.  Es wurde erzaehlt,daß einige Staedte von den Monstern erobert wurden,und nun
  296.  als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber genaues wußte niemand.
  297.  
  298.  Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster einigermaßen im
  299.  Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts auf den Straßen recht unsicher
  300.  ist (daher halten sich viele Leute nachts in den Tavernen auf...).
  301.  
  302.  
  303. 1.5 Die momentane Lage
  304. -----------------------
  305.  Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
  306.  Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales Leben,bis du
  307.  eines der vielen Geruechte hoerst :
  308.  Es wird naemlich erzaehlt,daß nach der großen Schlacht der gute Zauberer
  309.  Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen hatte.Diese Juwelen,die
  310.  'Die Juwelen des Lichts' genannt wurden,sorgten dafuer,daß sich die Monster,
  311.  die sich in dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an die Ober-
  312.  flaeche wagten.
  313.  Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur,die sich an die
  314.  Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte zu toeten.
  315.  Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen vermehren und neue Kraft
  316.  sammeln,bis schließlich ein boeser Zauberer namens Quendan die sieben Juwelen
  317.  trennte,und so deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,daß die Monster aus
  318.  ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten.
  319.  Falls es jedoch gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu
  320.  vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt,die Monster
  321.  wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden wiederkommen.
  322.  
  323.  Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich dieses Geruecht
  324.  natuerlich sehr.Die Abenteuerergilde war frueher eine Vereinigung derer,die
  325.  das Gebirge im Nord-Osten des Landes ueberqueren wollten,um dort Abenteuer
  326.  zu suchen,da in der Zeit nach der großen Schlacht kein anderes Abenteuer zu
  327.  finden war.
  328.  Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Straße zu einem Abenteuer
  329.  geworden ...
  330.  
  331.  Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch entschlossen dem
  332.  Geruecht nachzugehen und zu versuchen die Juwelen (falls es sie wirklich
  333.  geben sollte) zu finden und zu vereinen.
  334.  Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt,eure Proviantbeutel gefuellt
  335.  und euere Sparschweine geschlachtet habt,steht ihr in der Halle der Gilde,
  336.  bereit zum Abmarsch.
  337.  
  338.  Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten euch zuerst im
  339.  nahegelegenen Laden einige Ausruestungsgegenstaende zu kaufen und danach noch
  340.  einige Zeit in Mokabe zu bleiben,da man auch in der Stadt einige Abenteuer
  341.  erleben kann,die Gold und Erfahrung einbringen.
  342.  Außerdem,so sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden,
  343.  da die Stadt so groß ist,daß man unmoeglich alles gesehen haben kann.
  344.  Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig Geryon II zu bekommen,da er
  345.  eventuell eine Unterstuetzung (vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...)
  346.  gewaehrt.
  347.  Aber auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer das
  348.  Abenteuer gnaedig zu stimmen.
  349.  
  350.  Was euch außerhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand genau sagen.
  351.  Allerdings wißt ihr,daß in jeder Stadt eine Abenteurergilde zu finden ist,
  352.  in der ihr sicherlich mit offenen Armen empfangen werdet.
  353.  
  354.  Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden Freunde verlaßt
  355.  ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die Gilde.
  356.  Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer beginnt ...
  357.  
  358.  
  359. 1.6 Landschaftsbeschreibung
  360. ----------------------------
  361.  Der Kontinent ist sehr groß, und daher sind praktisch alle Klimazonen, von
  362.  der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im Sueden, vertreten.
  363.  Im Norden wird der Kontinent durch das Eismeer begrenzt, daß wegen der dort
  364.  sehr haeufig auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren wird,
  365.  da das Risiko zu groß waere. Das Kirinya-Gebirge reicht bis an das Eismeer
  366.  heran, und geht im Nord-Osten in ein Gebirge ueber, das 'Eherne Klinge'
  367.  genannt wird und in Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach Osten abgrenzt.
  368.  Hinter diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer Kontinent liegen.
  369.  Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen, da auch der Seeweg
  370.  wegen widriger Winde versperrt ist. In der Ehernen Klinge entspring der
  371.  eiskalte Fluß Kaldflud, der schließlich im Eismeer muendet.
  372.  Der groeßte Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der vom
  373.  Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und abgesehen von
  374.  einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt ist. Im Kirinya-Gebirge
  375.  entspringen die Flueße Eisik und Trohel, die dann im großen Waldsee muenden,
  376.  der das groeßte Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem See liegt
  377.  eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel' bekannt ist, und
  378.  um die sich viele Legenden ranken. Der einzige Abfluß des Sees ist der große
  379.  Waldfluß, der schließlich in der Harad-Bucht [benannt zu Ehren Koenig
  380.  Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der Muendung liegt Mokabe an
  381.  der Muendung des Flußes Eisenach, der im Vorgebirge der Ehernen Klinge
  382.  entspringt. Etwas oberhalb der Muendung fließt der Fluß Trollwasser, der in
  383.  den Trollbergen entspringt [benannt wegen den dort haeufig anzutreffenden
  384.  Trollen], in die Eisenach.
  385.  In der Harad-Bucht liegt die Goblininsel, auf der zwei(!) Flueße mit dem
  386.  Namen Goblinfluß zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen.
  387.  Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte Cordovans, als
  388.  auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten und die dort lebenden
  389.  Menschen glaubten, daß die beiden Flueßmundungen zu ein und demselben Fluß
  390.  gehoerten.
  391.  Folgen wir nun der Reichstraße von Mokabe aus nach Sueden, vorbei an der
  392.  Muendung des Waldflußes, und gelangt dann zu den Drachenbergen, benannt nach
  393.  den dort sehr haeufig lebenden Drachen. Das Suedende dieses Gebirges grenzt
  394.  an den großen Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluß, der in den
  395.  Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen wird. Irgendwo in
  396.  diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der Kriegsgoettin zu finden sein.
  397.  In den Drachenbergen entspringt auch der Wolfsfluß, der oestlich der Berge in
  398.  den kleinen Waldfluß muendet. Der Waldfluß fließt schließlich in die 'Ruhige
  399.  Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel liegt, die ihren Namen durch die
  400.  dort lebenden Elfen erhielt. Auf dieser kleinen Insel gibt es einen kleinen
  401.  Fluß und einige Felsen, die die Menschen aber nicht benannt haben, obwohl
  402.  die Elfen sicherlich einen Namen dafuer haben.
  403.  Folgt man nun dem kleinen Waldfluß stromaufwaerts, dann gelangt man an den
  404.  kleinen Waldsee, in den die Flueße Koschar und Al'Anza muenden, die in dem
  405.  nahe dem See ligenden Gebirge entspringen.
  406.  Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die Zwillinge' genannt,
  407.  da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast identischen Gebirgszuegen
  408.  besteht, die die lebensfeindliche Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des
  409.  Wortes, umschließen. Am Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine
  410.  vorgeschobene Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste.
  411.  Nahe dieser Stadt fließt der Fluß Gelbsand, so benannt wegen seines durch
  412.  Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer. Etwas weiter westlich muendet
  413.  der Fluß Al'Baggara, der ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt, in die
  414.  stille Bucht.
  415.  Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange verwehten
  416.  Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des Meers der Stuerme und gehen
  417.  weiter nach Norden. Wir gelangen nun an den Fluß Silberquell - er erhielt
  418.  seinen Namen wegen der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernchen. Der Fluß
  419.  entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form 'die grosse Keule'
  420.  genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung der Zwerge ist, die aber nur
  421.  schwer zu erreichen ist. Der Fluß Asfar entspringt ebenfalls in diesem
  422.  Gebirge und muendet schließlich im großen Waldsee.
  423.  Die große Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem eine Insel liegt,
  424.  auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiß man ueber diese Insel nicht, da
  425.  sich niemand gerne dort aufhaelt, denn es scheint so, als ob dort dunkle
  426.  Maechte am Werk sind...
  427.  Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die Muendung des Flusses
  428.  Nordwasser, der in das Eismeer muendet. Zwischen der großen Keule und dem
  429.  Kirinya-Gebirge liegt eine Bucht, in der eine kleine Insel, genannt die
  430.  Toteninsel liegt, auf der Geister umgehen sollen, aber genaues weiß man
  431.  nicht. Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der großen Keule
  432.  entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten Dingen zugehen soll.
  433.  Schließlich ueberqueren wir die Bucht, und gelangen zum noerdlichsten Punkte
  434.  des Kontinents, ein kleines Stueck Grasland, das am Nord-West-Rand des
  435.  Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme Stroemung aus dem Meer der
  436.  Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich einige Siedlungen befinden,
  437.  aber es besteht schon lange kein Kontakt mehr mit ihnen.
  438.  Dort oben ist auch die Muendung des Kirinia, der in dem Kirinya-Gebirge
  439.  entspringt.
  440.  
  441.  Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes, da einige
  442.  unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich des großen Sumpfes] und
  443.  andere Orte nicht erwaehnt sind.
  444.  Auch ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel geschieht
  445.  in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen Kontakt mehr mit diesen
  446.  Staedten hat.
  447.  Auch ueber die angeblich in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann man
  448.  nicht viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...
  449.  
  450.  Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich verlaufen, dann
  451.  versuchen sie zu einen Fluß oder ans Meer zu gelangen und folgen sie dann
  452.  dem Ufer. Irgendwann werden sie eine Stadt finden,da viele Staedte an Fluessen
  453.  oder Flußmuendungen liegen.
  454.  
  455.  
  456. 1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
  457. ----------------------------------------
  458.  Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was sich auch in
  459.  den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt (z.B.Kirinya-Gebirge).
  460.  Allerdings gibt es sehr viele Goetter die angebetet werden.Um ihnen einen
  461.  kleinen Einblick in die Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden einige
  462.  der wichtigsten Goetter auf :
  463.     Feas    : Gott des Feuers
  464.     Soan    : Gott der Sonne
  465.     Sumuda  : Goettin des Krieges
  466.     Kalman  : Gott des Todes
  467.     Ilring  : Gott des Lebens
  468.     Avara   : Goettin der Waelder und der Auen
  469.     Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
  470.     Yantur  : Gott des Sturms
  471.  
  472.  
  473. 1.8 Zum Spiel
  474. --------------
  475.  Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muß man als erstes
  476.  genauere Informationen erhalten und versuchen eine moeglichst starke Gruppe
  477.  zu bekommen,um das Endziel erreichen zu koennen.
  478.  Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht.
  479.  
  480.  
  481. 1.9 Die Tastaturbelegung
  482. -------------------------
  483.  Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten kann man auch
  484.  auswaehlen (z.B. die Person die zaubern soll).Dabei ist das,was gerade
  485.  angewaehlt wird rot gedruckt. Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe
  486.  einfach RETURN. Um die Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.
  487.  
  488.  Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit dieser Option
  489.  belegt ist.
  490.  F1-F5    = Info ueber eine Person anzeigen
  491.  B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln,Traenke,Schlinge,magische
  492.       Gegenstaende), sofern man etwas zum Benutzen hat.
  493.       Wenn ein Gegenstand mehrmals benutzbar ist, dann steht hinter dem
  494.       Gegenstand eine Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
  495.       benutzen kann.
  496.  H    = Zeigt die Tastaturbelegung an.
  497.  I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel anfordern.
  498.       Zuerst muß man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.
  499.  M    = Zeigt den freien Speicher an
  500.  N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der RETURN-Taste
  501.       kann man eine Person auswaehlen und sie dann an die neue Position
  502.       setzen.
  503.  Q    = Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
  504.  R    = Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
  505.  U    = Die Tageszeit wird angezeigt
  506.  V (F10)= Versionsnummer anzeigen
  507.  X    = Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand versetzt, d.h.
  508.       sein Bildschirm wird geschlossen (was ca. 100 KByte Speicher
  509.       spart) und das Spiel verbraucht keine Rechenzeit mehr.
  510.       Auf der Workbench erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL'
  511.       durch anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten
  512.       Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel wieder
  513.       aktiviert.
  514.       Durch Klicken auf das Close-Gadget wird das Programm nach einer
  515.       Sicherheitsabfrage beendet.
  516.  
  517.       HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein, um das
  518.            Spiel wieder zu aktivieren, dann blinkt die Workbench
  519.            kurz auf.
  520.  Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich nur ein Magie-
  521.       kundiger.).Die Abkuerzung hinter dem Namen gibt an welche Probe(n)
  522.       abgelegt werden mueßen.(siehe 6.1). Zuerst muß man den Zauberer und
  523.       dann den Zauberspruch auswaehlen.
  524.  HELP    = Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist, verbraucht
  525.       das Spiel keine Rechenzeit.
  526.  DEL    = ABBRUCH einer Funktion.
  527.  RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit den Gegenstand
  528.       aus den man kaufen will). Oft kann man auch durch eine Ziffern-
  529.       taste oder einen Buchstaben etwas auswaehlen (z.B. die Nummer der
  530.       Person der zaubern will),anstatt dies mit den Cursor-Tasten und
  531.       RETURN zu tun.
  532.  
  533.  
  534. 2.1 Charaktereigenschaften
  535. ---------------------------
  536.  Es gibt folgende Eigenschaften :
  537.  
  538.  Mut         = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des Zuschlagens.Eine
  539.            Person mit hohem Mutwert schlaegt normalerweise zuerst zu.
  540.  Klugheit    = Beeinflußt die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre Magiekundigen
  541.            sollten also moeglichst viel Klugheit haben.
  542.  Charisma    = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie und gibt
  543.            einen Bonus bei der Effektivitaet von Zauberspruechen.
  544.  Geschickl.  = Abwehr von Wuergern (z.B. Wuergeschlangen).Außerdem haengt es von
  545.            der Geschicklichkeit ab,ob man mit einer Wurfwaffe trifft.Ein
  546.            Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13
  547.            gibt einen Bonus auf den Paradewert.
  548.  Kraft         = Eine Person mit großer Kraft kann im Kampf mehr Schaden
  549.            verursachen. Außerdem kann eine starke Person schwerere
  550.            Lasten tragen.
  551.            Die Last berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser,
  552.            Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
  553.            Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13 und mehr
  554.            gibt einen Bonus auf den verursachten Schaden im Kampf.
  555.  
  556.  Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
  557.  Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.
  558.  
  559.  
  560. 2.2 Weitere Werte
  561. ------------------
  562.  Goldstuecke= Zahlungsmittel :
  563.          Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person hat anfangs
  564.          einige Goldstuecke.Durch das Besiegen von Gegnern kann man
  565.          Gold dazubekommen.
  566.  AT       = Attacke :
  567.          Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im Laufe
  568.          des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat sie den Wert 10).
  569.  PA       = Parade :
  570.          Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann im Laufe
  571.          des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs hat sie den Wert 7-9
  572.          -je nach Geschicklichkeit).
  573.  LP       = Lebenspunkte :
  574.          Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr Lebenspunkte
  575.          eine Person hat ,um so schwerer ist sie zu toeten.Wenn die
  576.          Lebenspunkte den Wert 0 erreichen stirbt die Person.Dieser Wert
  577.          sinkt zum Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in Fallen
  578.          tritt oder verhungert und/oder verdurstet.Allerdings heilen die
  579.          Wunden mit der Zeit - sofern die Wunden nicht zu stark sind -
  580.          oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder in der
  581.          Landschaft)
  582.  MP       = Magiepunkte :
  583.          Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden beim Sprechen
  584.          von mag. Formeln verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag,
  585.          wenn man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder auf.
  586.          Man kann sie auch bei der Magiergilde aufladen lassen.(Natuerlich
  587.          kostet dies eine Kleinigkeit)
  588.  EP       = Erfahrungspunkte :
  589.          Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe aufzusteigen.Man
  590.          bekommt sie fuer das Toeten von Monstern.Die Anzahl haengt von der
  591.          Gefaehrlichkeit des getoeteten Monsters ab.
  592.  Stufe       = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist eine Person.Sobald
  593.          man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat kann man vom Aeltesten-
  594.          rat um eine Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist dieser
  595.          Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt man Erfahrungs-
  596.          punkte.
  597.  RS       = Ruestungsschutz :
  598.          Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im Kampf durch die
  599.          Ruestung abgefangen werden.
  600.  ES / WA   = Essen/Wasser :
  601.          Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach Landschaftsart
  602.          verschieden schnell.Erreicht einer der Werte den Wert 0 verliert
  603.          man pro Schritt 1 LP.Man sollte darauf achten das man genug
  604.          Essen und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer groeßeren
  605.          Expedition aufbricht.
  606.  
  607.  
  608. 2.3 Die Klassen :
  609. ------------------
  610.  Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in einigen Eigenschaften
  611.  erforderlich.Es kann daher sein,daß man mehrere Versuche braucht,um eine
  612.  bestimmte Klasse waehlen zu koennen.
  613.  
  614.  1) Krieger    : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund seiner
  615.          Ausbildung kann er mit praktisch allen Waffen, Ruestungen
  616.          und Schilden umgehen. Daher sollte er in keiner Gruppe
  617.          fehlen,da man hervorragende magische Waffen finden kann,
  618.          die nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle Ruestungen
  619.          und Waffen benutzen,aber nie eine Zweihandwaffe und ein
  620.          Schild zusammen.
  621.          Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
  622.          Lebenspunkte  : 30-35
  623.          Magiepunkte   :   0
  624.  
  625.  2) Jaeger    : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie der Krieger,
  626.          da ihm die notwendige Ausbildung fehlt,aber er kann dies
  627.          durch eine spezielle Kampftechnik ausgleichen :
  628.          Den 'moerderische Schlag', der staerkeren Schaden verursacht.
  629.          Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und eine Ruestung
  630.          bietet keinen Schutz dagegen.Mit steigender Stufe verbessert
  631.          sich diese Faehigkeit.Der Jaeger kann alle Einhandwaffen und
  632.          Ruestungen bis zum Schuppenpanzer benutzen.
  633.          Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Kraft mind. 11
  634.          Lebenspunkte  : 25-30
  635.          Magiepunkte   :   0
  636.  
  637.  3) Geweihter  : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann kaempfen und
  638.          sich, dank seiner magischen Kraefte,als aeußerst nuetzlich
  639.          erweisen. Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
  640.          bestimmte Waffen nicht. Er kann alle Einhandwaffen und die
  641.          meisten der Ruestungen benutzen.
  642.          Eigenschaften : Charisma mind. 12 und Geschickl. mind. 11
  643.          Lebenspunkte  : 25-30
  644.          Magiepunkte   : 15-20
  645.  
  646.  4) Zwerg      : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl sie eine große
  647.          Vorliebe fuer Gold haben (man koennte es auch Goldgier nennen)
  648.          und sich mit Elfen nicht sehr gut verstehen,ist er als
  649.          Kaempfer nicht zu verachten, da er im Kampf zu einem wahren
  650.          Berserker werden kann, und somit zu einem gefaehrlichen
  651.          Kaempfer.
  652.          Mit steigender Stufe verbessert sich die Faehigkeit in diesen
  653.          Kampfesrausch zu verfallen.
  654.          Der Zwerg kann alle Einhandwaffen und Ruestungen bis zum
  655.          Kettenhemd benutzen.
  656.          Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl. mind. 11
  657.          Lebenspunkte  : 35-40
  658.          Magiepunkte   :   0
  659.  
  660.  5) Magier     : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten Kampfsprueche,die
  661.          es gibt und kann daher in einem Kampf von Nutzen sein,obwohl
  662.          er kein guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich ein
  663.          Magier seiner Geisteskraft und seltener seiner Koerperkraft
  664.          um einen Gegner zu besiegen.
  665.          Er kann daher nur leichte Waffen und nur die Ruestungen bis
  666.          zum Waffenrock benutzen.
  667.          Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma mind. 11
  668.          Lebenspunkte  : 20-25
  669.          Magiepunkte   : 30-35
  670.  
  671.  6) Hexer      : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht so stark wie
  672.          die des Magiers, da es keine 'Hexergilden' gibt, wo sie
  673.          ausgebildet werden, aber trotzdem sind seine Zauber
  674.          mindestens genauso hilfreich.
  675.          Aufgrund seiner mangelnden Erfahrung im Umgang mit Waffen
  676.          und Ruestungen kann er nur leichte Waffen und nur die
  677.          Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen.
  678.          Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Geschickl. mind. 11
  679.          Lebenspunkte  : 25-30
  680.          Magiepunkte   : 25-30
  681.  
  682.  7) Druide     : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er unglaubliche
  683.          Kraefte mit seiner Magie freisetzen kann.Allerdings benutzt
  684.          ein Druide - aufgrund seiner Weltanschauung - keine Metall-
  685.          gegenstaende, so daß er nur wenige Waffen und Ruestungen
  686.          benutzen kann.Diesen Nachteil gleicht er allerdings durch
  687.          seine Magie wieder aus.
  688.          Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut mind. 11
  689.          Lebenspunkte  : 20-25
  690.          Magiepunkte   : 25-30
  691.  
  692.  8) Elf        : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit Geschoß- und
  693.          Wurfwaffen. Die Chance,das der Gegner getroffen wird ist
  694.          daher groeßer als bei anderen Klassen. Außerdem sind Elfen
  695.          magiekundig und beherrschen einige Sprueche. Allerdings moegen
  696.          Elfen Zwerge nicht besonders (aber das beruht auf Gegen-
  697.          seitigkeit). Da Elfen sich durch schwere Ruestungen und
  698.          Waffen behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen bis zur
  699.          Lederruestung und leichtere Waffen benutzen.
  700.          Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Klugheit mind. 11
  701.          Lebenspunkte  : 25-30
  702.          Magiepunkte   : 25-30
  703.  
  704.  
  705. 2.4 Start des Abenteuers
  706. -------------------------
  707.  Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der Abenteurergilde.
  708.  Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl mit Cursortasten+Return):
  709.  
  710.  - Eine Person laden :
  711.     Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls vorhanden,geladen.
  712.     (Man muß 5 Personen in die Gruppe aufnehmen)
  713.     Alte Personendateien (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
  714.     werden (siehe 1.2)
  715.  - Eine Person entfernen+speichern :
  716.     Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette gespeichert.
  717.  - Eine Person erschaffen :
  718.     Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person festgelegt.
  719.     Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer Eigenschaften nicht
  720.     geeignet ist,werden mit einem Klammeraffen '@' gekennzeichnet.
  721.     Die Klasse waehlt man durch druecken der eintsprechenden Ziffer.
  722.     Danach mueßen sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein,
  723.     und druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut auswaehlen.
  724.     Sollte diese Person schon existieren, dann fragt das Programm nach, ob
  725.     die Datei ueberschrieben werden soll.
  726.  - Eine Person loeschen :
  727.     Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
  728.     geloescht.
  729.  - Einen Spielstand loeschen :
  730.     Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
  731.     geloescht.
  732.  - Einen Spielstand laden :
  733.     Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser geladen.
  734.     Alte Spielstaende (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
  735.     werden (siehe 1.2)
  736.  - Einen Spielstand speichern :
  737.     Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser gespeichert.(Es
  738.     werden hiermit die Personen und einige andere wichtige Daten gespeichert
  739.     (wie z.B. geloeste Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den Laeden ...))
  740.     Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das Programm nach,
  741.     ob die Datei ueberschrieben werden soll.
  742.  - Ein neues Spiel beginnen :
  743.     Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand zurueckgesetzt.Diesen Menue-
  744.     punkt muessen sie waehlen,wenn sie einen alten Spielstand geladen hatten,
  745.     jetzt aber ein neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine Sicherheits-
  746.     abfrage
  747.  - Die Gruppe neu orden :
  748.     Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle soll (mit
  749.     Cursor und RETURN),danach waehlen sie die Stelle,an die die Person
  750.     hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)
  751.  - Information ueber eine Person anfordern
  752.      Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und Ausruestungs-
  753.      gesgenstaende angezeigt.
  754.  - Die Gilde verlassen :
  755.     Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann die Gilde aber
  756.     nur verlassen,wenn man 5 Personen in der Gruppe hat und mindestens eine
  757.     davon noch lebt.
  758.  - Das Spiel beenden :
  759.     Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE Speichern verlassen.
  760.  
  761.  
  762.  
  763. 2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
  764. --------------------------------
  765.  Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie folgendermassen
  766.  vor : - Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen
  767.        - Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden.
  768.        - Diesen Spielstand mit Menuepunkt 6. speichern.
  769.        - Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 5. geladen und mit
  770.      Menuepunkt 6. gespeichert.
  771.  
  772.  
  773. 2.6 Abkuerzungen
  774. ----------------
  775.  Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen :
  776.     GS : Goldstuecke
  777.     LP : Lebenspunkte (s.o.)
  778.     MP : Magiepunkte (s.o.)
  779.     RS : Ruestungsschutz
  780.     TP : Trefferpunkte    : So viel Schaden kann die Waffe verursachen.
  781.     SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner erleidet.
  782.       Sie errechnen sich aus den TP der Waffe und dem RS des Gegners.
  783.     MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/
  784.              Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft.
  785.  
  786.  
  787. 3.1 Die Staedte
  788. ---------------
  789.  Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der Stadt.Anfangs ist
  790.  man in der Reichshauptstadt Mokabe.
  791.  Die Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch mit Wegen
  792.  untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die Staedte besuchen,die man
  793.  leicht ueber Wege erreichen kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie noch
  794.  koenigstreu sind...
  795.  Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft zu kommen,muß man
  796.  nur an einer der Seiten der Stadt aus dem sichtbaren Bereich hinaus-
  797.  treten.
  798.  
  799.  
  800. 3.2 Die Gebaeude
  801. ----------------
  802.  Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten als auch in der
  803.  Landschaft zu finden sein und es duerfte eigentlich leicht sein die Gebaeude
  804.  anhand ihrer Grafiken zu erkennen -- im Zweifelsfall betritt man das Gebaeude
  805.  eben.
  806.  
  807.  -Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
  808.         In jeder Stadt des Reiches gibt es eine Kommandantur.
  809.         Dies ist der Sitz des Oberkommandierenden der koeniglichen
  810.         Truppen der jeweiligen Stadt.Man sollte die Kommandanten
  811.         ruhig besuchen,da sie der Gruppe vielleicht helfen koennen.
  812.  -Tempel      : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
  813.         Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben oder Vergiftungen
  814.         neutralisieren lassen (sofern man es bezahlen kann ...)
  815.  -Taverne     : (Haus mit Kelch auf Wand)
  816.         Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen.Auferdem kann man
  817.         hier uebernachten.Allerdings geht dies nur in der Nachtzeit
  818.         Beim Erwachen ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt
  819.         und die Magiepunkte etwas aufgeladen.
  820.  -Spielhalle  : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
  821.         Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld vermehren.Gespielt
  822.         wird mit zwei Wuerfeln - wer die hoehere Zahl wuerfelt hat
  823.         gewonnen und erhaelt seinen Einsatz verdoppelt zurueck.Der
  824.         Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.
  825.  -Magiergilde : (Haus mit 3 Sternen)
  826.         Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder dauerhaft
  827.         erhoehen lassen.Natuerlich kostet das etwas ...
  828.  -Wachturm    : (Turm mit rotem Dach)
  829.         Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.
  830.  -Haeuser      : Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen Buergern.
  831.         Es kann aber auch sein,daß sich einige Monster in einem
  832.         Haus versteckt halten...
  833.  -Laden       : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
  834.         Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen.Die Gegenstaende
  835.         sind manchmal nur begrenzt vorhanden.
  836.         Gegenstaende,die eine Person nicht benutzen kann sind mit
  837.         einem '@' ('Klammeraffe') gekennzeichnet.
  838.         Natuerlich bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden nur
  839.         den halben Neupreis,da der Ladeninhaber diese gebrauchten
  840.         Gegenstaende erst restaurieren muß ,um sie spaeter (natuerlich
  841.         zum vollen Preis) wieder zu verkaufen.
  842.         Manchmal findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
  843.         magische Gegenstaende,die irgendwann von anderen Abenteurern
  844.         gefunden und verkauft wurden.Man sollte sich das Angebot in
  845.         den Laeden deshalb genau anschauen.
  846.  - Bank       :
  847.         Diese Instituion ist nachts geschlossen.
  848.         Hier kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher hinter-
  849.         legen (maximal 200000 Goldstuecke pro Stadt). Man kann das
  850.         Gold nur in der Stadt abheben, in der man es deponiert hat,
  851.         da wegen der unterbrochenen Verbindungen zwischen den Staeden
  852.         kein Informationsaustausch mehr moeglich ist.
  853.  -Aeltestenrat : (Turm mit rundem Torbogen)
  854.         Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab V0.96)
  855.         Hier kann man um eine Stufe aufsteigen,wenn man genug
  856.         Erfahrungspunkte hat.
  857.         Man kann dann
  858.         - Die Lebenspunkte ODER Magiepunkte erhoehen.
  859.         - Den Attacke- ODER Paradewert um 1 erhoehen.
  860.         - eine waehlbare Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen.
  861.         Dabei muß man jedoch die Maximalwerte fuer die Werte
  862.         beachten.
  863.         Hat man noch nict genug Erfahrungspunkte,wird angezeigt,
  864.         wieviele Erfahrungspunkte noch noetig sind.
  865.  -Gilde       : (Haus mit den Buchstaben AG)
  866.         Treffpunkt der Abenteurer.
  867.         Eine Gilde gibt es in allen Staedten des Reichs.Man startet am
  868.         Anfang in der Gilde der Abenteurer in der Reichshauptstadt
  869.         Mokabe.
  870.  -Hafen       : Einige Staedte haben Haefen,so daß man von dort aus per Schiff
  871.         zu Orten gelangen kann ,die man zu Fuß nicht erreichen kann.
  872.         Allerdings verlangt der Kapitaen einige Goldstuecke als
  873.         Bezahlung fuer die Ueberfahrt.
  874.  -Sonstiges   : Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeußerlich aussehen wie z.B. ein
  875.         normaler Tempel oder eine Huette,es aber in Wahrheit nicht
  876.         sind.Daher sollte man sie trotzdem betreten,es kann ja sein
  877.         darin eine (schoene ?!) Ueberraschung wartet.
  878.  - Staedte     : Das Stadtsymbol findet man nur in der Landschaft,betritt man
  879.         es,kommt man in die Stadt
  880.  
  881.  
  882. 3.3 Die Landschaftsformen
  883. --------------------------
  884.  - Weg       : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Reste) kommt man am
  885.          besten und sichersten voran.
  886.  - Gras    : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um schnell voran zu
  887.          kommen und man ist auch ziemlich sicher.
  888.  - Wald    : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht und mit Gestruepp
  889.          zugewachsen,so daß man streckenweise nur schlecht vorankommt und
  890.          mit Angriffen rechnen muß,da das Unterholz oft als Versteck fuer
  891.          lichtscheues Gesindel dient.
  892.  - Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man wegen der noetigen
  893.          Kletterei nur langsam vorwaerts und muß nebenbei mit Angriffen
  894.          der dort lebenden Monster rechnen.Es heißt,in den Gebirgen seien
  895.          sogar Lindwuermer gesehen worden.
  896.          Die groeßten Berge kann man allerdings nicht ueberqueren - dazu
  897.          fehlt die noetige Ausruestung.
  898.  - Sumpf   : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein schnelles
  899.          Vorwaertskommen,und in den trueben Gewaessern tummeln sich einige
  900.          unangenehme Zeitgenossen...
  901.  - Wueste   : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer keinen festen Halt,
  902.          wodurch die Wanderung durch die Wueste muehselig ist.Außerdem
  903.          wimmelt es dort nur so vor giftigen Schlangen.
  904.  - Eis       : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und Eisflaechen das
  905.          Vorwaertskommen erschweren gibt es dort auch einige (meist feind-
  906.          liche) Lebewesen.
  907.  - Wasser  : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis dar,da selbst
  908.          diejenigen,die schwimmen koennen,sich aus Angst vor den Monstern,
  909.          die sich im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.
  910.  
  911.  
  912. 3.4 Die Gewoelbe
  913. ----------------
  914.  Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter einem Schloß,aber
  915.  auch die Hoehlen der Drachen,die man in den großen Gebirgszuegen des Landes
  916.  finden kann.
  917.  Da in die Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muß man selbst fuer Licht sorgen
  918.  (z.B. mit Fackeln,... ).
  919.  In den Gewoelben wird der Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter,
  920.  Fallen und andere Gemeinheiten erschwert.
  921.  In den Hoehlen soll es noch schlimmere Monster als an der Oberflaeche geben -
  922.  es wird erzaehlt,daß in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen und noch
  923.  entsetzlichere Wesen hausen sollen.
  924.  Also seid vorsichtig...
  925.  
  926.  
  927. 3.5 Die Monster
  928. ----------------
  929.  Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je nach der
  930.  Landschaftsform andere Monster finden werden.
  931.  In gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern, da sie
  932.  sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer Rasse sich der dunklen
  933.  Seite zugewandt haben. Als Beispiel sollen nur die Schwarzelfen, boese Zwerge
  934.  oder Raeuber dienen.
  935.  Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als solche zu
  936.  erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen Maechte ausgeliefert
  937.  worden sein. In solchen Staedten haben dunkle Maechte die Macht uebernommen.
  938.  Die einzige Moeglichkeit um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt ist,
  939.  die oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie von koenigs-
  940.  treuen Truppen kontrolliert wird.
  941.  Grundsaetzlich gilt aber, das man außerhalb von Mokabe vorsichtig sein muß,
  942.  wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt betritt, denn sonst
  943.  koennte Schreckliches mit den mutigen Abenteurern geschehen...
  944.  
  945.  
  946. 4.1 Gegenstaende
  947. ----------------
  948.  - In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man Gegenstaende erwerben
  949.    kann,obwohl es nicht ueberall alles zu kaufen geben wird.
  950.    Zum Bewegen der Liste in den Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
  951.    <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).
  952.  - Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so wirksamer ist er.
  953.    Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende einmal ausprobieren.
  954.  - Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische Gegenstaende die man
  955.    normalerweise nicht kaufen,sondern nur finden kann,indem man Raetsel loest
  956.    oder diese den im Kampf getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch auch
  957.    hin und wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung man
  958.    dann schon selbst herausfinden muß.
  959.  - Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen; 1 Unze = ca. 25g),
  960.    so daß man schon sehr stark sein muß um schwere Gegenstaende (wie z.B.
  961.    Ruestungen) tragen zu koennen.
  962.  - Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt - ueber die
  963.    Gegenstaende die man besitzt ausfragen.
  964.  
  965.  - Allgemein gilt :
  966.     Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe gleichzeitig be-
  967.     nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch Geschoßwaffen (wie z.B Bogen,...)
  968.  
  969.  Waffen :
  970.  - Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im
  971.    unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel schneller brechen
  972.    als ein Schwert.
  973.  - Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder Attackewert
  974.    abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche Waffen sind.Wenn man die
  975.    Waffe nicht mehr benutzt gehen der Parade- und Attackewert wieder auf
  976.    ihren normalen Wert zurueck.
  977.  
  978.  Schilde :
  979.  - Es heißt zwar,es gaebe Schilde mit magischen Eigenschaften,aber man sollte
  980.    ja nicht alle Geruechte glauben ...
  981.  
  982.  Ruestungen :
  983.  - Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es so,daß gute
  984.    Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...
  985.  
  986.  Wurfwaffen :
  987.  - Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird hinter der Wurfwaffe
  988.    angedruckt.(Angabe in Fuß;10 Fuß entsprechen 1 Feld im Kampf z.B. 40'
  989.    bedeutete : Reichweite 40 Fuß = 4 Felder im Kampf)
  990.  
  991.  Geschoße :
  992.  - Die meisten Geschoße gibt es in unterschiedlich großen (und unterschied-
  993.    lich teuern und schweren) Packungen.
  994.  - Einige Geschoße verstaerken die Wirkung der Geschoßwaffen (z.B. Stahlbolzen
  995.    verursachen mehr Schaden als normale Bolzen).
  996.  
  997.  Sonstiges:
  998.  - Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen.Die Zahl hinter dem Gegen-
  999.    stand wird angedruckt wie oft (z.B. #3 : Dieser Gegenstand kann dreimal
  1000.    benutzt werden)
  1001.  
  1002.  Fuer die Geschoßwaffen sind folgende Geschoße noetig :
  1003.   - Schleuder        : Steine
  1004.   - Kurz-/Langbogen : Pfeile
  1005.   - Armbrust        : Bolzen oder Stahlbolzen
  1006.   - Blasrohr        : Blaspfeile,Giftpfeile und andere
  1007.  
  1008.  
  1009. 4.2 Liste einiger Gegenstaende
  1010. ------------------------------
  1011.  Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
  1012.  Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
  1013.  die Preise in Goldstuecken.
  1014.  
  1015.  Name         Gewicht   Preis  Bemerkung
  1016. -----------------------------------------------------------------------------
  1017.  Stein         2-4     1-3  Zum Laden einer Schleuder noetig
  1018.  Seil          45       5  Nuetzlich fuer Fallgruben
  1019.  Pfeile        10-30   10-30  Zum Laden von Kurz-/Langbogen
  1020.  Bolzen        10-30   10-30  Zum Laden der Armbrust
  1021.  Giftpfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs,vergiftet Gegner
  1022.  Blaspfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs  (TP : 6)
  1023.  Stock          70      10  Zweihandwaffe (TP : 1-6)
  1024.  Strickleiter      70      17  Nuetzlich fuer Fallgruben
  1025.  Stahlbolzen   10-30   20-40  Zum Laden einer Armbrust (TP : +3)
  1026.  Schleuder     100      20  Geschoßwaffe (TP : 3-8) Reichweite : 60
  1027.  feste Kleidung   40      20  leichteste Ruestung  (RS : 1)
  1028.  Kampfstab      70      20  Zweihandwaffe (TP : 2-7)
  1029.  Dreschflegel     120      30  Zweihandwaffe (TP : 3-8)
  1030.  Schlinge      30      30  Zum Jagen im Wald
  1031.  schwerer Dolch   30      30  Ideale Waffe fuer Zauberer (TP : 3- 8)
  1032.  Degen          40      35  gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
  1033.  Blasrohr      10      40  Geschoßwaffe (TP : 0) Reichweite : 60
  1034.  Kurzschwert      40      40  Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
  1035.  Waffenrock     120      40  Leichte Ruestung (RS : 2)
  1036.  Heilkraut       5      40  Damit kann man kleine Wunden heilen
  1037.  Kurzbogen      20      45  Geschoßwaffe (TP : 4- 9) Reichweite : 80
  1038.  Rapier       40      50  Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
  1039.  Langbogen      30      50  Geschoßwaffe (TP : 5-10) Reichweite : 100
  1040.  Heiltrank       5      50  Wie Heilkraut,aber etwas staerker
  1041.  Saebel       60      60  Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
  1042.  Pike         120      70  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
  1043.  Gegengift       5      75  Damit kann jedes Gift neutralisiert werden
  1044.  Hellebarde     150      75  Zweihandwaffe (TP : 5-10)
  1045.  Schwert      80      80  Gute,leicht handzuhabende Waffe (TP : 5-10)
  1046.  Lederruestung     180      80  Leichteste Nichtmetallruestung (RS : 3)
  1047.  Breitschwert     140     100  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
  1048.  Kriegshammer     150     100  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
  1049.  Armbrust     200     125  Geschoßwaffe (TP : 6-11) Reichweite : 100
  1050.  Zweihaender     160     130  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
  1051.  Holzschild     140     140  Kleinstes,leichtestes Schild (RS : 1)
  1052.  Morgenstern     150     150  Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
  1053.  Streitaxt     140     180  Zweihandwaffe (TP : 4-14)
  1054.  Metallschild     200     200  Groeßtes nichtmagisches Schild (RS : 2)
  1055.  Kettenhemd     320     200  leichteste Metallruestung (RS : 4)
  1056.  Schuppenpanzer  480    1000  beste Ruestung fuer die meisten Klassen (RS : 5)
  1057.  Ritterruestung  900    4000  staerkste nichtmagische Ruestung (RS : 6)
  1058.  
  1059.   Gewichte weiterer Dinge :
  1060.     Gold    : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
  1061.     Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Nahrung/Person).
  1062.     Wasser  : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Wasser/Person)
  1063.  
  1064.  Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der Statusanzeige ein 'Ue'
  1065.  und sie verliert LP (dann sollte man das Gewicht sofort verringern).
  1066.  
  1067.  
  1068. 5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
  1069. -----------------------------------
  1070.  Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen aktuellen
  1071.  Werten angezeigt (von links nach rechts);
  1072.  Name = Name der Person
  1073.  RS   = Ruestunsschutz :
  1074.     siehe Charaktereigenschaften
  1075.  S    = Status:
  1076.     Hier koennen folgende Zeichen stehen :
  1077.     'T' = Die Person ist tot.
  1078.     'V' = Die Person ist vergiftet und wird immer schwaecher.
  1079.     'D' = Die Person verdurstet. - Sie hat kein Wasser mehr.
  1080.     'H' = Die Person verhungert. - Sie hat kein Essen mehr.
  1081.     'Ue' = Die Person traegt zu schwer. - Sie kann dadurch
  1082.                         Lebenspunkte verlieren
  1083.     ' ' = Alles in Ordnung
  1084.     Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird immer das
  1085.           oberste Ereigniss (und Zeichen angezeigt).
  1086.     z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,wird nur ein
  1087.           'D' angezeigt.Stirbt die Person;dann wird nur ein 'T'
  1088.            angezeigt.
  1089.  ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften
  1090.  Kl    = Klasse :
  1091.      Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die Anfangsbuchstaben der
  1092.      Klasse der Person - so weiß man immer welcher Person welcher
  1093.      Klasse angehoert.(Genaue Namen : siehe Klassen))
  1094.  
  1095.  
  1096. 5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
  1097. -----------------------------------------------------
  1098.  Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die alle
  1099.  Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status' zeigt,den kompletten
  1100.  Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck kommt man in ein Menue ,in dem man
  1101.  Gold,Nahrung,Wasser,u.a. zwischen den einzelnen Personen der Gruppe ver-
  1102.  teilen.Außerdem kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden aus-
  1103.  ruesten
  1104.  
  1105.  Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
  1106.  <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).
  1107.  
  1108.  Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :
  1109.  - Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird angezeigt,wieviele Treffer-
  1110.    punkte die Waffe verursachen kann [allerdings schuetzt die Ruestung das
  1111.    Monster])
  1112.  - Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark
  1113.    die Ruestung schuetzt)
  1114.  - Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark sie
  1115.    schuetzen.)
  1116.  - Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen ebenfalls aus-
  1117.    geruestet werden um sie mit der jeweiligen Waffe abschiessen zu koennen.
  1118.    (Falls das Geschoß zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
  1119.    irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter dem Geschoß
  1120.    angezeigt)
  1121.  
  1122.  - Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine Geschoßwaffe benutzt,
  1123.    bzw. wenn man schon ein Geschoß benutzt und eine Geschoßwaffe ausruestet
  1124.    prueft das Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann mit
  1125.    einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).
  1126.  
  1127.  
  1128. 6.1 Zaubersprueche
  1129. ------------------
  1130.  Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muß man den Spruch auswaehlen
  1131.  (eventuell muß man zuerst auswaehlen wer den Spruch sprechen will) und dann
  1132.  die Wirkung und/oder die Staerke und/oder das Ziel bestimmen.Natuerlich muß
  1133.  man genug Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen,da jeder Spruch
  1134.  Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind den Magiekundigen nur
  1135.  wenige Sprueche bekannt.Allerdings koennen sie im Laufe der Zeit weitere
  1136.  maechtige Sprueche lernen.Aber nicht jeder Magiekundige kann Spruch lernen.
  1137.  Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.
  1138.  
  1139.  
  1140. 6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
  1141. ----------------------------------------
  1142.  Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften angegeben, von
  1143.  denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B.  (KL/CH) bedeutet, daß fuer
  1144.  diesen Spruch Klugheit und Charisma noetig sind).
  1145.  Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um so hoeher ist die Chance, daß der
  1146.  Spruch gelingt.
  1147.  
  1148.  Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die Zauber oft nicht
  1149.  immer; vor allem Zauber die von zwei Eigenschaften abhaengen sind fuer die
  1150.  unerfahrenen Magier schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit steigender
  1151.  Stufe auch die schweren Zauber oefters gelingen
  1152.  
  1153.  
  1154. 7.1 Der Kampf
  1155. --------------
  1156.  Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab.Vor allem Nachts
  1157.  treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es dann zum Kampf kommt kann man
  1158.  versuchen zu fliehen.
  1159.  Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt.
  1160.  Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der Reihe ist.Das
  1161.  Monster oder die Person die am Zug ist,ist durch einen Kreis gekennzeichnet.
  1162.  Außerdem leuchten die Daten der Person rot auf.
  1163.  Zu Beginn jedes Kampfes besteht die Chance, daß eine Person in einen
  1164.  Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht haeufig)
  1165.  
  1166.  Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)
  1167.  Bewegen    : Mit den Cursortasten :
  1168.           Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und kann danach
  1169.           nicht mehr in den Kampfablauf nicht mehr eingreifen,ist
  1170.           dafuer aber sicher.
  1171.           Flieht die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer
  1172.           die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis der
  1173.           Feigheit).
  1174.           Man kann nur Felder betreten,die nicht von einem Gegner,
  1175.           einer anderen Person besetzt sind.Außerdem kann man nicht
  1176.           ueber Waende und Mauern gehen.
  1177.  
  1178.  (A)ngriff  : Hier muß noch die Richtung angegeben werden.
  1179.           (Abbruch mit 'SPACE')
  1180.           A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe :
  1181.            Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person trifft haengt von dem
  1182.            Attackewert der Person und dem Paradewerts des Gegners ab.
  1183.            (Wenn man den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,erhaelt
  1184.            man die Prozentchance zu treffen/abzuwehren).
  1185.            Trifft man den Gegner und kann dieser nicht parieren, erleidet
  1186.            er Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS des Gegners
  1187.            abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein Kraftwert von 8 bringt Abzuege,
  1188.            ein Kraftwert von 13 oder mehr einen Bonus auf den Schaden)
  1189.            Dieser Schaden wird von den LP des Gegners abgezogen. Sinken
  1190.            die LP auf 0, dann wurde er getoetet und man erhaelt Erfahrungs-
  1191.            punkte:
  1192.           B) Kampf mit einer Geschoßwaffe :
  1193.            Hat die Person eine Geschosswaffe (Bogen,Schleuder,
  1194.            Armbrust,Blasrohr) ausgeruestet,so benoetigt sie eine
  1195.            Kampfrunde um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
  1196.            zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er dann das
  1197.            Geschoss in eine anzugebende Richtung abfeuern.
  1198.            Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,der Waffe,
  1199.            der Entfernung zum Ziel und vom Geschick des Schuetzen ab.
  1200.            Der Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A) Nahkampf
  1201.            berechnet.(Auf die Reichweite der Waffe achten !)
  1202.            Und hoffentlich versuchen sie nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen
  1203.            zu laden ...
  1204.  
  1205.  (B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische Gegenstaende
  1206.  (F8)         u.ae.)
  1207.  
  1208.  (I)nfo     : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit kann man
  1209.           auch im Kampf andere Gegenstaende einsetzen (z.B. man kann
  1210.           die Waffe wechseln).
  1211.  
  1212.  (M)emory   : Zeigt den noch freien Speicher an
  1213.  
  1214.  (R)edraw   : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf (Zaehlt nicht
  1215.           als Zug)
  1216.  
  1217.  (U)hrzeit  : Zeigt die Tageszeit an
  1218.  
  1219.  (V)ersion  : Versionsangabe
  1220.  
  1221.  (W)erfen   : Hier muß man die Waffe und die Richtung angeben.(Auf die
  1222.           Reichweite der Wurfwaffen achten !).
  1223.           Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern man eine
  1224.           hat.Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,
  1225.           der Entfernung und vom Geschick des Schuetzen ab.
  1226.           Der Schaden,den der Gegner erleidet wird wie
  1227.           bei A) Nahkampf berechnet
  1228.  
  1229.  (Z)aubern  : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der Magie-
  1230.  (F7)         kundige beherrscht sprechen.
  1231.           Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und man muss
  1232.           bis zur naechsten Kampfrunde warten.
  1233.  
  1234.  'SPACE'    : Nichts tun
  1235.  
  1236.  
  1237. 7.2 Hinweise zum Kampf
  1238. -----------------------
  1239.  - Wenn eine Person Geschoßwaffen einsetzt,dann kommt,wenn das letzte
  1240.    Geschoß verbraucht wurde die Meldung 'Geschoße alle'.
  1241.    Sind dann noch passende Geschoße fuer die Waffe vorhanden,dann wird
  1242.    automatisch der naechste Geschoßpack ausgeruestet.
  1243.  - Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf wieder,
  1244.    sofern die Waffen nicht zerbrochen sind.
  1245.    Am Ende eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
  1246.    finden.
  1247.  - Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu fliehen.
  1248.  - Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.
  1249.  - Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
  1250.    Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen oder
  1251.    Zaubersprueche anwenden.
  1252.  - Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.
  1253.  - Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.
  1254.  - Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke.Dies haengt vom Monstertyp
  1255.    ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)
  1256.  - Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen einsetzen.
  1257.  - Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im Prinzip das
  1258.    gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster schlaegt.
  1259.  - Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben (z.B Spinnen,
  1260.    Schlangen,...),so daß man dann in jeder Kampfrunde Lebenspunkte verliert.
  1261.  - Feindliche Magie :
  1262.    Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde oder
  1263.    Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der schwarzen Magie
  1264.    (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.
  1265.  - Diebische Gegner:
  1266.    Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
  1267.    (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold nach
  1268.    einem Sieg wieder zurueck.
  1269.  - Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen oder
  1270.    verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.
  1271.  - Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in einer Runde bewegen
  1272.    koennen (z.B. einige flugfaehige Monster).
  1273.  - Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen bei der
  1274.    Gruppe weiß,bei den Monstern grau gedruckt.
  1275.    Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT gedruckt,damit sie
  1276.    nicht uebersehen werden.
  1277.  
  1278.  
  1279. 8.1 Versionen
  1280. --------------
  1281.  
  1282. Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES LICHTS'.
  1283. Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da dies nur interne
  1284. Versionen/Testversionen waren bzw. die Spielstandsformate
  1285. inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und somit ohne Bedeutung sind.
  1286. Zu jeder Version ist angegeben, welche Verbesserungen vorgenommen
  1287. und welche Fehler behoben wurden und welche schwereren Fehler in dieser
  1288. Version bekannt sind, die noch nicht behoben wurden.
  1289.  
  1290. V 1.01 : vom 14.11.1990 - veroeffentlichte Version
  1291.  VERBESSERUNGEN :
  1292.   - Spielstaende kann man jetzt benennen
  1293.   - Verschiedenes
  1294.  HINWEIS:
  1295.   - Spielstaende vorhergehender Versionen koennen NICHT mehr benutzt werden!
  1296.  
  1297. V 1.11 : vom 19.12.1990 - veroeffentlichte Version
  1298.  VERBESSERUNGEN :
  1299.   - Einige kleine Fehler behoben
  1300.   - Verschiedenes
  1301.  
  1302. V 1.11a : vom 25.09.1991 - veroeffentlichte Version
  1303.  Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede zu V1.11
  1304.  aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
  1305.  Unterschiede:
  1306.   - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
  1307.   - Geringerer Speicherbedarf
  1308.   - Vollkommen multitaskingfaehig!
  1309.   - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
  1310.     Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
  1311.   - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
  1312.   --> Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.
  1313.  
  1314. V 1.20 : vom 10.10.1991:
  1315.  Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt als
  1316.  behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen Funktionen und
  1317.  beseitigten Fehlern.
  1318.  
  1319.  AUFGETRETENE FEHLER:
  1320.   - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
  1321.     Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
  1322.     korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
  1323.   - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es
  1324.     mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).
  1325.  
  1326.  BEHOBENE FEHLER:
  1327.   - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den vorhergehenden
  1328.     Versionen sah die Bank wie ein normales Haus aus).
  1329.   - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine Endlos-
  1330.     schleife)
  1331.   - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene Fehler
  1332.     behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
  1333.   - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben (ich hoffe, die Datei
  1334.     wird jetzt geloescht).
  1335.  
  1336.  VERBESSERUNGEN :
  1337.   - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
  1338.   - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
  1339.   - Die Pause-Funktion bewirkt nun, daß das Spiel keine Rechenzeit mehr
  1340.     verbraucht.
  1341.   - Die Iconify-Funktion eingebaut
  1342.   - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
  1343.   - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den Task-Status
  1344.     'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion Wait()], wodurch
  1345.     mehr Rechenzeit fuer andere Programme bleibt (sie auch Iconify
  1346.     und Pause-Funktion)
  1347.   - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist (hoffentlich)
  1348.     beseitigt.
  1349.   - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen dadurch
  1350.     keine neuen Fehler...)
  1351.   - 'Busy-Loops' wurden weitgehend entfernt. (Fuer Programmierer: Durch die
  1352.     Funktion Wait() wird das Programm stattdessen in einen Wartezustand
  1353.     versetzt [wodurch es keine Rechenzeit mehr verbraucht] und erst wieder
  1354.     aktiviert, wenn eine RAWKEY-Message eintrifft)
  1355.   - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf Auswahl mit
  1356.     Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...) - Spaeter wird die Auswahl
  1357.     vielleicht sogar per Maus moeglich sein.
  1358.   - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.
  1359.  
  1360.  
  1361. V 1.21 : vom 11.10.1991:
  1362.  In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen eingebaut, die sich
  1363.  aber nicht wesentlich auf das Spiel auswirken, sondern mehr dem Spiel-
  1364.  komfort dienen.
  1365.  
  1366.  AUFGETRETENE FEHLER:
  1367.   - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
  1368.     Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
  1369.     korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
  1370.   - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es
  1371.     mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).
  1372.  
  1373.  BEHOBENE FEHLER:
  1374.   - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen beseitigt.
  1375.  
  1376.  VERBESSERUNGEN :
  1377.   - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
  1378.   - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun wenn man
  1379.     am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das Ende der Liste
  1380.     gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende der Liste an den Anfang)
  1381.   - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
  1382.   - Guru-Schutz verbessert
  1383.   - Interne Optimierungen
  1384.   - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch verfallen, wobei
  1385.     Zwerge eine erhoehte Chance haben.
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389. 8.2 Guru-Schutz
  1390. ----------------
  1391.  
  1392. Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations abzufangen (genauer
  1393. gesagt Division durch Null, Overflow, illegale Adressierung, Busfehler
  1394. und illegale Anweisung).
  1395. Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies mitgeteilt.
  1396. Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder versuchen weiterzuspielen (und
  1397. moeglichst schnell abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung
  1398. durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe 1.9) den
  1399. Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht garantiert werden, daß das
  1400. Programm noch ordnungsgemaeß funktioniert.
  1401.  
  1402. Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar auftreten, dann
  1403. teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und beschreiben Sie moeglichst
  1404. genau, unter welchen Umstaenden der Fehler auftrat.
  1405.  
  1406.  
  1407.                 ------------
  1408.                 --------------------
  1409.                 ------------
  1410.